過去作をクリアし、ティアキンもクリア済の皆さんからしたら「今回の謎解きは全体になんか簡単だな」または「それぞれの謎解きが単発っぽいな」って思うこともありませんでしたか?
実は、筆者はティアキンが簡単かつ単発っぽくなった理由の1つにトーレルーフの存在が関係あるんじゃないかと考えています。そこのところを詳しく考察しました。ひとつのアイデアだと思ってお読みいただけたら幸いです。
簡単になった理由はは制作側の配慮?
もちろん、Nintenso Switchの普及に貢献したのが前作ブレスオブザワイルドであり、世界中で史上最高レベルの評価をうけているので、続編を遊ぶ人は幅広く様々な層になるだろうという予想はあったと思います。
また、ティアキンの評価は任天堂にとって重要で、若い世代へも受け入れられるように直観的に解ける謎にするような配慮があったと思います。
任天堂の配慮は、64の時代ですらゼルダダイヤルという謎解きのための専用電話を用意するくらいです。おそらく、専用電話を用意しないと通常業務が圧迫されてしまうようなことが起きる本数売れているんだと思います。それと、ユーザーの生の声聞きたいっていうのは制作側としてあったのかもしれません。
今は優良企業であればあるほどユーザーの声を聴きますよね。任天堂はSwitchを通じてユーザーの遊び方を統計的に把握しています。その一部は任天堂の企業サイトにある株主向け資料の中などで見られます。
…だいぶそれました。
そろそろ、本題に移らなければいけませんが、
筆者は、まさにティアキンを始めてトーレルーフを見た瞬間、様々な謎解きが存在できなくなと思いました。
本コラムではそれがどういうものかを説明します。
天井から垂れているツタや階段を掴む謎解き
仮に、過去作やいろんなゲームでありうる謎解きを示してみたいと思います。
【謎:ツタに登るには?】
部屋に入ると敵がいて、奥の方に動かせそうなブロックがあり、天井の割れ目からツタがぶらさがっていますが、通常のジャンプ力ではおそらくツタまで届かない
【解:トーレルーフがないゲーム】
落ち着いて作業ができるようにとりあえず敵を倒す
そのあと、箱を押すか引っ張るかしてツタの下に移動
ブロックの上からツタに飛びついて上階へ行きクリア
【解:トーレルーフがあるゲーム】
戦闘になる前にその場でトーレルーフをして上階へ
…とこうなってしまいます。
こういう仕掛けはもはやお約束とはいえ、敵との戦闘をとるか?無理に先に進むことをとるか?の悩ましさもあって、筆者は謎解きしてる感が感じられるから好きです。だから少し残念かも…とトーレルーフを見た時に思ったのでした。
でもこれ、上階の位置を真上ではなく奥の壁の向こう側にずらせば解決するので、祠の中では段差を上がる設計なって残っていましたね!
しかし、余計な心配でよかったです!
実際は回避され、謎の構成要素として多数存在しているわけですから。
…ここで考え直します。
結局、トーレルーフの影響で存在が難しくなったのは塔型のダンジョンなんじゃない?という結論になりました。
例えば、神々のトライフォースのへブラ山にあった塔(ムカデがいっぱいいたところ)でのスイッチ切り変えで登れる階段が変わる仕掛けもトーレルーフがあると簡単にはできなくなってしまいます。
トーレルーフがあると塔型のダンジョンが非常に成立し辛くなり、たとえば塔型の建物の1階づつが明確なステージになっているルイージマンション3にトーレルーフがあったとしたらすべてが成立しません。
そこで、ティアキンではトーレルーフの届かない距離に天井をつくる必要もあり祠の中がだだっ広くなってしまうとか、空島を上下に並べてその間をトーレルーフだけでなくゾナウギア・アイテム・賢者の力を使って移動する、落ちたらやり直しというところが遊びになっていました。
存在させることができなくなってしまいました。つまり、トーレルーフがあるからダンジョンを難しくできなくなってしまったのだろうと思います。
その代わりに増えた遊び、インセンティブ
こうして、トーレルーフで謎解きが難しくできなくなってしまった代わりに、ティアキンでは何が起きたのでしょうか?
神殿に入るまでの謎解きやアクションの充実。
神殿は最小限・簡単にして、ハイラルの自然の中を冒険することに時間を使ってもらうように褒める、つまり、インセンティブ(ラムダ装備等)を与えようという姿勢がみられると思います。
違う謎の連続。
ティアキンで3段階くらいの謎解きがなくなって、さながらボケとツッコミのような1対の謎と解で小刻みに嬉しいスタイルになっています。
塔ではなく重ねた空島。
先ほども挙げた複数の空島を重ねた構造。ゾナウギア・アイテム・賢者の力を使って移動を工夫する遊び。
横移動の遊びの増加。
横移動できる先が空と地底を含めて3倍になりました。
降下・下りの遊びの増加。
翼を使って時の神殿におりる、空と地上の切り替え、鳥望台を使う、地上と地底の切り替えは基本移動のはずなのに音楽の演出がある。空島からの空中輪くぐりやコログの空中キャッチなどの落ちる遊びの増加。
登ることの選択肢が増えて登りが早くなったからこそ、下りの方が制約が多くて難しく、地底は必ず行かなくちゃストーリーがすすまないゲームデザインになったのかも?とも思います。
たまには…ということで考察をしてみましたが、いかがでしたでしょうか?
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